goki Race to the summit Manual

* The preview only show first 10 pages of manuals. Please download to view the full documents.

Loading preview... Please wait.

Manuals information


Report / DMCA this file

Manuals Content

Race to the summit Gipfelsturm Vers le sommet Hacer cima Op naar de top Tindestormeren Attacco alla vetta Ataque ao cume Штурм вершины



Race to the summit – a game of chance with strategic elements

The mighty mountaintop must be scaled. And just as in the real world of the mountains, in this game it is also important to pay attention to safety and only secure a hold on the mountainside when you are sure there is no danger of falling. Even so, you want to be the first to scale the mountain and arrive safely at the summit. The race to the summit is a game of chance with strategic elements for 2 to 3 players. The game promotes fine motor skills and strategic thinking. Contents 1 game board with stand-up function (the mountain) 3 game pieces (mountaineers) 1 symbol die Object of the game The object of the game is to be the first to scale the mountain. Preparation The mountain is placed upright on the table. Is the North Face to be scaled, or the treacherous South Face? You must agree on this – all the players scale the mighty mountain from the same side. Each player chooses a mountaineer to be the first to scale the summit. The youngest player begins by throwing the die. Rules Throw the die once, then place your mountaineer on the mountain as indicated on the die. The climb begins in the lowest row of holes. You have thrown one orange dot? This means that you place one grip on an orange holding point. If the die shows two holds, you can choose both the holds in the colour thrown. If the holds thrown have different colours, you may choose two holds in the different colours. The order does not matter. You do not have to move your piece. But beware! You must always make sure that your mountaineer has a secure hand-hold! His hands must fit easily into the holes. If no hand-hold can be reached, it is the next player’s turn. The red dot means danger. Your upper hand loses its grip and is pulled out. If both hands are at the same height you may choose which hand is to lose its grip on the cliff face. Now you are holding on by one hand. If you now also lose your grip for the second hand (i.e. you throw “red” again), you must rope down and start again from the bottom of the mountain. Naturally, you can only use holes in the cliff which have not been claimed by other players. If you are the first player to secure a hand-hold in the top summit hole, you have won the game. We hope you have lots of fun and success racing to the summit.

D

Gipfelsturm – ein Glücksspiel mit strategischen Elementen

Der mächtige Berggipfel soll erklommen werden. Und wie in der richtigen Welt der Berge ist auch bei diesem Spiel wichtig, auf die Sicherheit zu achten und immer nur dort einen sicheren Schritt in der Bergwand zu wagen, wo keine Absturzgefahr droht. Dennoch willst Du diesen Berg als Erster besteigen und sicher auf dem Gipfel ankommen. Der Gipfelsturm ist ein Glücksspiel mit strategischen Elementen für 2 bis 3 Spieler. Das Spiel unterstützt die Feinmotorik und das strategische Denken. Inhalt 1 Spielbrett mit Aufstellfunktion (der Berg) 3 Spielfiguren 1 Symbolwürfel Ziel des Spiels Ziel des Spiels ist es, den Berg als Erster zu besiegen. Spielvorbereitung Der Berg wird aufrecht auf den Tisch gestellt. Soll die gefährliche Nordwand oder die tückische Südwand bestiegen werden? Ihr müsst Euch einigen – alle Mitspieler besteigen den mächtigen Berg von derselben Seite. Jeder Mitspieler sucht sich einen Bergsteiger aus, der den Gipfel als Erster besteigen soll. Der jüngste Mitspieler beginnt das Spiel und würfelt. Die Regeln Du darfst einmal würfeln und Deinen Bergsteiger so in den Berg setzen, wie es der Würfel zeigt. Die Kletterpartie beginnt in der untersten Lochreihe. Du hast einen großen orangefarbenen Punkt gewürfelt? Das bedeutet, dass Du einen Griff auf einen orangefarbenen Angreifpunkt setzt. Zeigt der Würfel zwei Griffe an, kannst Du beide Angreifpunkte entsprechend der gewürfelten Farbe wählen. Sind die gewürfelten Angreifpunkte verschiedenfarbig, darfst Du zwei Angreifpunkte der verschiedenen Farben wählen. Die Reihenfolge ist beliebig. Es gibt keinen Zugzwang. Aber Vorsicht! Du musst immer auf den sicheren Griff achten! Die Hände müssen ganz leicht in die Löcher passen. Befindet sich kein Angreifpunkt in erreichbarer Nähe, kommt der nächste Spieler an die Reihe. Der rote Punkt bedeutet Gefahr. Deine oberste Hand verliert den Halt und wird herausgezogen. Wenn sich beide in gleicher Höhe befinden darfst Du selber wählen, welche Hand den Halt in der Felswand verlieren soll. Du hältst Dich jetzt alleine an einer Hand. Wenn Du jetzt auch noch den Halt für die zweite Hand verlierst (also erneut „Rot“ würfelst) musst Du Dich abseilen und beginnst wieder ganz unten am Berg. Natürlich können nur Felslöcher belegt werden, die noch kein anderer Mitspieler für sich beansprucht hat. Wenn Du als Erster eine Hand in dem oberen Gipfelloch sicherst, hast Du das Spiel gewonnen. Wir wünschen Euch viel Freude und Erfolg beim Sturm auf den Gipfel.

F

Vers le sommet – un jeu de hasard comportant des éléments de stratégie

Les montagnes sont faites pour être gravies. Tout comme dans une vraie expédition d’alpinisme, il est très important dans ce jeu de faire attention à sa sécurité. Il faut donc trouver des prises dans la paroi pour éviter les risques de chute durant l’ascension. Vous voulez cependant être le premier à gravir cette montagne et atteindre le sommet sain et sauf. Vers le sommet est un jeu de hasard comportant des éléments de stratégie pour 2 à 3 joueurs. Ce jeu renforce la motricité fine et le raisonnement stratégique. Il contient 1 plateau de jeu avec un support pour le monter (la montagne) 3 figurines (les alpinistes) 1 dé de symboles But du jeu Le but du jeu est d’être le premier à atteindre le sommet de la montagne. Préparation du jeu La montagne est posée droite sur la table. Allez-vous affronter la dangereuse face Nord ou la perfide face Sud ? Les joueurs doivent décider ensemble laquelle des deux faces de la montagne ils vont tenter de gravir. Chaque joueur choisit un alpiniste qui va tenter d’arriver le premier au sommet. Le plus jeune joueur commence la partie et lance le dé. Les règles Lance le dé et place ton alpiniste sur la montagne, comme indiqué sur le dé. L’ascension commence sur la rangée de trous en bas de la montagne. Si le dé indique un point orange, cela veut dire que tu dois t’accrocher à une prise orange. Si le dé indique deux points, tu dois t’accrocher à deux prises de la couleur désignée par le dé. Si le dé indique deux points de couleurs différentes, tu dois t’accrocher sur deux prises de couleurs différentes. Peu importe l’ordre. Les alpinistes ne peuvent pas se retrouver dos au mur. Mais attention ! Tu dois toujours bien t’accrocher aux prises ! Les mains doivent facilement s’insérer dans les trous. Si tu ne trouves pas de prise à proximité de ton alpiniste, tu dois alors laisser ton tour au joueur suivant. Le point rouge représente un danger. Tu dois alors décrocher la main la plus haute de ta prise. Si tes deux mains se trouvent à la même hauteur, c’est à toi de choisir laquelle va se décrocher. Tu ne te retiens alors que d’une seule main ! Si tu perds la prise de la deuxième main (si le dé indique de nouveau le point rouge) tu dois alors descendre au pied de la montagne et reprendre l’ascension depuis le début. Bien entendu, tu ne peux accrocher tes mains que dans une prise qui n’est pas occupée par un autre joueur. Si ton alpiniste est le premier à avoir une main placée au sommet de la montagne, tu remportes la partie. Amusez-vous bien tout au long de l’ascension vers le sommet! Et maintenant, comme les petits Inuits, amusez-vous bien avec le jeu de la banquise!

E

Hacer cima – un juego de suerte con elementos estratégicos

La imponente cumbre de la montaña debe ser conquistada. Y como en el mundo real de las montañas, también en el juego es importante prestar atención a la seguridad y solo atreverse a dar un paso en la pared de la montaña donde no exista peligro de caída. Por otra parte lo que quieres es ser el primero en realizar el ascenso y llegar seguro a la cumbre. “Hacer cima” es un juego de suerte con elementos estratégicos para 2 a 3 jugadores. El juego estimula la motricidad fina y la capacidad de pensamiento estratégico. Contenido 1 tablero con base de sujeción (la montaña) 3 figuras 1 dado de símbolos Objetivo del juego El objetivo del juego es ser el primero en hacer cima. Preparación del juego Colocar la montaña vertical sobre la mesa. Decidir si se desea acceder la peligrosa pared norte o la “traidora” pared sur. Tenéis que poneros de acuerdo, pues todos los jugadores realizan el ascenso de la imponente montaña por la misma pared. Cada jugador elige un escalador para llegar el primero a la cumbre. El jugador más joven abre el juego y tira el dado. Las reglas Solo puedes tirar el dado una vez y colocar tu escalador en la montaña como indique el dado. La partida de escalada comienza en la primera fila de huecos. ¿Te ha salido en el dado un gran punto de color naranja? Eso significa que colocas un agarre en un punto de enganche naranja. Si el dado muestra dos agarres podrás elegir los dos puntos de enganche según los colores indicados en el dado. Si los puntos de enganche del dado son de diferentes colores, entonces podrás elegir dos puntos de enganche de diferentes colores. El orden no importa. No es obligatorio tirar. ¡Pero cuidado! ¡Tienes que procurar que el agarre sea siempre seguro! Las manos tienen que acoplarse fácilmente en los huecos. Si no encuentras ningún punto de agarre al alcance de la mano pasa el turno al siguiente jugador. El punto rojo significa peligro. Tu mano superior pierde la sujeción y se desprende. Si las dos manos están a la misma altura puedes elegir qué mando debe desprenderse de la pared. Ahora te tienes que sujetar con una sola mano. Si pierdes la sujeción de la segunda mano (es decir de nuevo sale “rojo” en el dado) tendrás que descender y empezar de nuevo desde el principio. Naturalmente solo se puede ocupar los huecos de la roca donde no haya ningún otro jugador. Si eres el primero en fijar una mano en el hueco superior de la cima, entonces has ganado el juego. Os deseamos mucha diversión y éxito en el ascenso a la cima.



Op naar de top – een kansspel met strategische elementen

De imposante berg moet worden beklommen. Net zoals bij bergbeklimmen in de echte wereld is ook bij dit spel veiligheid erg belangrijk. Klimmers moeten op de bergwand altijd veilige steunpunten kiezen, waar er geen valgevaar bestaat. Toch wil jij deze berg als eerste beklimmen en veilig de top bereiken. ‘Op naar de top’ is een kansspel met strategische elementen voor 2 tot 3 spelers. Het spel bevordert de fijne motoriek en het strategische denken. Inhoud 1 speelbord om rechtop te zetten (de berg) 3 speelfiguren 1 dobbelsteen met symbolen Doel van het spel Het doel van dit spel is de berg als eerste te beklimmen. Spelvoorbereiding De berg wordt rechtop op de tafel geplaatst. Moet de gevaarlijke noordwand of de verraderlijke zuidwand worden beklommen? Dat moeten jullie vooraf afspreken. Alle spelers beklimmen de kolossale berg aan dezelfde kant. Elke speler kiest een bergbeklimmer, die de top als eerste moet bereiken. De jongste speler mag beginnen en gooit de dobbelsteen. De spelregels Je mag één keer gooien en vervolgens je bergbeklimmer op de bergwand plaatsen zoals de dobbelsteen het aangeeft. De klimpartij begint op de onderste rij gaatjes. Heb je een grote, oranjekleurige stip gegooid? Dan moet je één hand op een oranjekleurig steunpunt zetten. Als de dobbelsteen twee stippen aangeeft, moet je twee steunpunten van de gegooide kleur kiezen. Hebben de gegooide stippen elk een andere kleur, dan kies je twee steunpunten van de overeenkomstige kleuren. De volgorde mag je vrij kiezen. Het is niet verplicht een zet te doen. Maar pas op! Je moet ervoor zorgen dat je bergbeklimmer altijd veilig aan de bergwand hangt. Zijn handen moeten gemakkelijk en goed in de gekozen gaten passen. Als er zich geen geschikt steunpunt in de buurt bevindt, is het de beurt aan de volgende speler. De rode stip betekent gevaar. Je bovenste hand verliest zijn grip en wordt losgemaakt. Als beide handen van je bergbeklimmer zich op dezelfde hoogte bevinden, mag je zelf kiezen welke hand zijn grip op de bergwand verliest. Je klimmer houdt zich nu nog slechts met één hand vast. Als je vervolgens opnieuw een rode stip gooit, verliest ook zijn andere hand zijn grip. Dan moet je bergbeklimmer zich neerlaten en weer beneden aan de berg beginnen. Natuurlijk kunnen in de rotswand alleen die gaten worden gebruikt, die nog niet door een andere bergbeklimmer in beslag genomen zijn. Als jouw bergbeklimmer als eerste een hand in het hoogste steunpunt van de bergtop gestoken heeft, ben jij de winnaar van het spel. Wij wensen jullie veel plezier en succes bij de race naar de top.



Tindestormeren – et spil med strategiske elementer

Den mægtige bjergtinde skal bestiges. Og ligesom i den virkelige alpine verden er det også i spillet vigtigt at være opmærksom på sikkerheden og kun sætte foden der, hvor der ikke er fare for at styrte ned af bjergvæggen. Du har sat dig for at bestige bjerget som den første og nå sikkert til toppen. Tindestormeren er et spil med strategiske elementer, der er beregnet for 2-3 spillere. Spillet fremmer finmotorikken og strategisk tænkning. Indhold 1 spillebræt med opstillingsfunktion (bjerg) 3 spillefigurer 1 terning med symboler Meningen med spillet I dette spil gælder det om at nå bjergtinden som den første. Forberedelse af spillet Bjerget stilles lodret på bordet, og herefter skal I finde ud af, om bjerget skal bestiges fra den farlige nordside eller den lumske sydside. Alle spillere bestiger det mægtige bjerg fra den samme side. Hver spiller vælger en bjergbestiger, som skal nå toppen af bjerget som den første. Den yngste spiller starter med at kaste terningen. Spilleregler Terningen kastes én gang. Herefter placeres bjergbestigeren på bjergsiden som vist på terningen. Klatreturen tager sin begyndelse i den nederste hulrække. Hvis terningen viser et stort orangefarvet punkt betyder det, at du må placere et greb på dette. Hvis terningen viser to greb, kan du vælge begge gribepunkter ud fra farven på terningen. Hvis gribepunkterne på terningen har forskellige farver, vælger du et gribepunkt i den ene og et i den anden farve. Rækkefølgen er underordnet. Der er ingen regel der siger, at du skal lave et træk, bare fordi det er din tur. Sørg for, at din bjergbestiger altid får et fast og sikkert greb, dvs. hænderne skal kunne stikkes gennem hullerne uden besvær. Hvis der ikke er nogen gribepunkter i nærheden, er det næste spillers tur. Det røde punkt betyder fare. Bjergbestigerens øverste hånd mister grebet og trækkes ud. Hvis begge hænder befinder sig i samme højde, må du selv vælge, hvilken hånd det er, der mister grebet. Bjergbestigeren holder sig nu kun fast med én hånd. Hvis det samme sker med den anden hånd (rødt punkt på terningen), skal bjergbestigeren fire sig ned, dvs. du starter forfra ved foden af bjerget. Hullerne i bjergvæggen må kun benyttes, hvis de ikke allerede er optaget af de andre spillere. Du har vundet spillet, hvis din bjergbestiger som den første får fat i det øverste hul med en hånd. Vi ønsker jer rigtig god fornøjelse samt held og lykke på jeres tur op til toppen.

I

Attacco alla vetta – un gioco di fortuna con elementi di strategia

L’imponente vetta della montagna deve essere scalata. E come nel mondo reale della montagna, anche in questo gioco è importante prestare attenzione alla sicurezza e avanzare sulla parete procedendo unicamente laddove non c’è rischio di precipitare. Tuttavia il tuo obiettivo è di essere il primo a scalare questa montagna, e di arrivare sicuro sulla vetta. L’attacco alla vetta è un gioco di fortuna con elementi di strategia per 2 a 3 giocatori. Il gioco favorisce la motricità fine e il pensiero strategico. Contenuto 1 tavoliere che si può tenere dritto (la montagna) 3 alpinisti 1 dado con simboli Obiettivo del gioco L’obiettivo del gioco è di essere il primo a vincere la montagna. Preparazione del gioco La montagna viene eretta sul tavolo. Scalerete la pericolosa parete nord o l’insidiosa parete sud? Dovete mettervi d’accordo perché tutti i giocatori devono scalare l’imponente montagna dallo stesso lato. Ogni giocatore sceglie un alpinista il cui compito è di scalare la vetta per primo. Il giocatore più giovane comincia il gioco lanciando il dado. Regole Tu puoi tirare una volta il dado e posizionare il tuo alpinista sulla montagna in funzione del risultato ottenuto. La scalata comincia dalla fila di fori più bassa. Ti è uscito un gran punto arancione? Vuol dire che hai un appiglio su un punto di attacco arancione. Se il dado indica due appigli, puoi scegliere entrambi i punti di attacco in funzione del colore ottenuto. Se i due punti di attacco indicati dal dado sono di diverso colore, puoi allora scegliere due punti di attacco di colori uguali a quelli indicati. L’ordine è a piacere. Non c’è alcun obbligo di tiro. Attenzione però! Devi sempre prestare attenzione all’appiglio sicuro! Le mani devono poter entrare nei fori facilmente. Se non c’è un punto di attacco a distanza raggiungibile, viene quindi il turno del giocatore successivo. Il punto rosso significa pericolo. La tua mano che si trova più in alto perde la presa e si sgancia. Se entrambe le mani si trovano alla stessa altezza, sei tu a decidere quale mano perde la presa sulla parete rocciosa. Ti reggi adesso con una sola mano. Se ora anche l’altra mano perde la presa (perché è uscito di nuovo “rosso”), devi calarti a corda doppia e ricominciare di nuovo dal basso della montagna. Ovviamente puoi utilizzare solo quei fori nella roccia che sono ancora liberi, cioè non occupati dagli altri giocatori. Vinci il gioco se sei il primo a riuscire a mettere la mano nel foro più alto sulla montagna. Vi auguriamo buon divertimento e successo nell’attaccare la vetta.

P

Ataque ao cume – um jogo de azar com elementos estratégicos

É preciso escalar o imponente cume da montanha. E, tal como no mundo real, também neste jogo é importante prestar atenção à segurança e apenas dar passos seguros na face da montanha, em locais onde não existe perigo de queda. Ainda assim, o teu objetivo é ser o primeiro a escalar esta montanha e a chegar em segurança ao cume. O Ataque ao cume é um jogo de azar com elementos estratégicos para 2 a 3 jogadores. O jogo estimula a motricidade fina e o pensamento estratégico. Conteúdo 1 tabuleiro de jogo com função de aplicação (A Montanha) 3 figuras 1 dado ilustrado Objetivo do jogo O objetivo do jogo é ser o primeiro a escalar a montanha. Preparação do jogo A montanha é colocada sobre a mesa na posição vertical. Deve ser escalada a perigosa face norte ou a traiçoeira face sul? Isso é algo que têm de decidir de comum acordo. Todos os jogadores escalam o mesmo lado da imponente montanha. Cada jogador escolhe um montanhista que deve ser o primeiro a escalar o cume. O jogador mais novo começa a jogar e lança o dado. As regras Lança o dado uma vez e coloca o teu montanhista na montanha, conforme o resultado do dado. A escalada começa na fila de orifícios mais abaixo. Tiraste um grande ponto cor-de-laranja no dado? Isso significa que podes colocar um punho num ponto de apoio cor-de-laranja. Se o dado indicar dois punhos, podes escolher ambos os pontos de apoio de acordo com a cor obtida com o dado. Se os pontos de apoio obtidos com o dado forem de cores diferentes, podes escolher dois pontos de apoio de cores distintas. A ordem é arbitrária. Não existe um percurso obrigatório. Mas cuidado! Deves jogar sempre pelo seguro! As mãos têm de se ajustar facilmente aos orifícios. Se não existir nenhum ponto de apoio nas proximidades imediatas, é vez do jogador seguinte. O ponto vermelho significa perigo. A tua mão superior perde o equilíbrio e é arrancada. Se ambas estiverem à mesma altura, tu próprio podes escolher qual das mãos deve perder o equilíbrio no rochedo. Agora, estás apenas seguro por uma mão. Caso percas também o equilíbrio da segunda mão (ou seja, se lançares novamente “vermelho”), és obrigado a descer e a começar de novo no sopé da montanha. Evidentemente, só poderão ser ocupados orifícios que nenhum outro jogador tenha ainda reclamado para si. Se fores o primeiro a fixar uma mão no orifício superior do cume, és o vencedor do jogo. Esperamos que se divirtam e que tenham muito sucesso neste ataque ao cume.



Штурм вершины – настольная игра с элементами тактики

Покори неприступную горную вершину! В этой игре, совсем как в настоящих горах, важно следить за безопасностью и всегда ступать только туда, где ничто не угрожает сорваться вниз. И всё-таки ты хочешь первым взойти на гору и закрепиться на вершине. «Штурм вершины» – это настольная игра с элементами тактики для 2–3 игроков. Игра развивает мелкую моторику и умение тактически мыслить.

В набор игры входит

1 игровая, вертикально раскладывающаяся доска (гора) 3 фигурки 1 кубик с символами

Цель игры

Цель игры состоит в том, чтобы первому покорить вершину.

Подготовка к игре

Гора ставится вертикально на столе. С какой стороны совершается восхождение – по опасному северному склону или коварному южному? Договоритесь об этом заранее, так как все игроки должны взойти по одному и тому же склону. Каждый игрок выбирает альпиниста, который попытается первым взойти на вершину. Начинает игру самый младший из участников.

Правила игры

Игрок бросает кубик один раз, после чего он закрепляет своего альпиниста там, куда указывает кубик. Восхождение начинается с нижнего ряда отверстий. У тебя на кубике выпал оранжевый кружок? Значит, тебе надо прикрепить одну руку к оранжевой точке захвата. При выпадении на кубике двух кружков можно выбрать обе точки захвата выпавшего цвета. Если на кубике выпали разноцветные кружки, то можно выбрать точки захвата разных цветов. Последовательность не имеет значения. Игрок не принуждён делать ход. Будь осторожен! Обращай внимание на то, чтобы захват был надёжным! Руки должны легко входить в отверстия. Если поблизости не окажется точки захвата, очередь переходит к следующему игроку. Красный кружок кубика означает опасность. Твоя рука, находящаяся сверху, теряет опору и извлекается из отверстия. Если обе руки находятся на одном уровне, то тебе нужно выбрать самому, какая рука потеряет опору. Ты держишься на одной руке. Если опору потеряет теперь ещё и вторая рука, (т.е. если снова выпадет «красный») ты должен открепиться и начать снова с самого низа. Разумеется, можно занимать только те отверстия скалы, которые ещё не заняты другими игроками. Если тебе первому удалось одной рукой зацепиться за отверстие самой вершины скалы – ты выиграл. Желаем вам весёлой и успешной игры при восхождении на вершину!

Art.-Nr.: 56727

Similar documents